Atwar

Atwar, anciennement connu sous le nom « Afterwind » avant 2013, est un jeu de stratégie gratuit de type « tour par tour » en ligne par navigateur développé par ProtoBytes. Influencé par le concept du jeu Risk, Atwar plonge les joueurs à se battre les uns des autres dans une lutte pour la domination du monde.

AtWar

Éditeur
ProtoBytes
Réalisateur
Amok & Ivan

Date de sortie
19 mai 2010, il y a 5 ans
Genre
Stratégie type "tour par tour"
Mode de jeu

Site web

Système de jeu

Atwar propose par ses fonctionnalités un jeu de pure stratégie basée sur le monde réel. Un des grands intérêts du jeu réside dans le déplacement de troupe sans grille, qui contrairement à son homologue « Risk » est basée sur une portée et non sur des régions de la carte. Les parties sont rythmées de 1 à 12 minutes par tour pour les parties classiques mais comprennent également des parties avec des tours de 12 à 48 heures et permet jusqu’à 20 joueurs par match. Les cartes du monde sont réalistes et basées sur les véritables populations mondiales ainsi que leur PIB afin de déterminer les renforts et revenus des villes. Un joueur doit occuper la capitale du pays pour en tirer tous les bénéfices de toutes les villes du pays. Atwar propose également 14 types d’unités terrestres, navales et aériennes chacune ayant différentes caractéristiques. Certaines troupes sont spécialisées dans la défense, d’autre en attaque, mais également dans la furtivité afin de surprendre l’ennemi. Des stratégies sont également présentes pour varier le style de jeu, 12 stratégies nous sont proposées au cours de la partie qui permet en les adoptants de modifier les caractéristiques des différentes unités.
Disponible via navigateur, Atwar ne requière aucune installation et promet un jeu amusant et actif de par sa communauté. De plus, un système de coalition est disponible pour se regrouper et organiser des jeux. Les clans sont également en mesure de rivaliser avec les autres clans via les « guerres de clans ». Ces clans sont un moyen de se connecter avec d’autres joueurs et enrichissent ce jeu.

Les mécanismes de jeu

Il existe deux mécanismes de base dans Atwar qui limitent la taille de votre[style à revoir] armée, le renforcement et l’argent que vous[style à revoir] disposé. Déterminer le meilleur équilibre entre les deux dépend de votre expérience dans jeu et la stratégie que vous avez opté.

Renforts

Les renforts sont la quantité de troupes qu’une ville en particulier peut acheter. Ce nombre est déterminé en fonction de la population dans la vie réelle, et est indiqué sur les villes par le nombre d’unité déjà présente lorsqu’elle est neutre. Par exemple, Paris (capitale de la France) possède 8 milices par défaut, en suivant la règle de base lorsque vous[Qui ?] annexerez cette ville vous obtiendrez 8 renforts tous les 4 semaines (4 tours en jeu). Un point à savoir est le fait[Quoi ?] que la plupart des combats se déroulent lors de cette quatrième semaine, car pour reconstituer des renforts il faut obligatoirement détenir la capitale du pays concerné. D'autres facteurs jouent sur le gain de renforcement, par exemple si un joueur vous[style à revoir] attaque afin de conquérir votre territoire, votre[style à revoir] population du pays concerné va diminuer. Au fil du temps les renforts donnés seront de retour à la quantité normale. Un autre facteur est le bonus de renfort de départ. Si les pays de départ de votre[style à revoir] adversaire à en moyenne plus de renforts que vous[Qui ?], alors des renforts supplémentaires vous[style à revoir] seront accordés dans votre[style à revoir] ville de départ. Par exemple, si vous[Qui ?] commencez en Albanie (2 renforts par défaut) et que votre[style à revoir] adversaire commence en Turquie (39 renforts avec des villes supplémentaires), alors quand le jeu commencera réellement, vous[style à revoir] obtiendrez 20 renforts de plus. Les renforts constituent donc votre[style à revoir] force d’attaque et de défense envers vos[style à revoir] adversaires. Conquérir des territoires neutres vous[style à revoir] procure donc un avantage non négligeable sur le nombre, mais rend la défense de vos territoires[Lesquels ?] plus compliqués.

L’argent

L’argent (ou or) est la ressource dans Atwar la plus importante dans le jeu que vous[style à revoir] avez à contrôler. Naturellement, plus vous[style à revoir] avez d’argent, plus vous[Qui ?] avez de troupes. Le type de troupe que vous[style à revoir] achetez est généralement déterminé par l’argent que vous[style à revoir] possédez. L’argent s’accumule tour après tour, par l’intermédiaire des revenus de tous vos[Lesquels ?] pays. Une option fort utile[réf. souhaitée], est l’envoie d’argent à ses alliés, en utilisant le panneau de Diplomatie. L’argent est donc l’une de vos[style à revoir] principales priorités, il faut vérifier[style à revoir] à ne pas tomber dans le négatif, ce qui aurait pour conséquence un désavantage face à vos[style à revoir] ennemis.

Revenu

Chaque pays que vous[style à revoir] capturez vous[style à revoir] donne un coup de pouce sur le revenu. Cette augmentation varie de pays à pays. Obtenir le bonus de l’ensemble du territoire, en capturant la capitale (marquée par une étoile) et toutes les villes d’un pays vous[Qui ?] procure un bonus sur le revenu de 20 %. Plus vous[style à revoir] maintenez un pays, plus vous[Qui ?] recevez un revenu élevé de la part de celui-ci, car il ne donne pas son plein revenu dès que l’annexé[pas clair]. L’entretien de vos[Lesquelles ?] troupes est déterminé par la taille de votre[Laquelle ?] armée, l’argent pour l’entretien vous[style à revoir] est déduit automatiquement tous les tours sur votre[Lequel ?] revenu.

Stratégies

L’une des autres fonctionnalités que nous[Qui ?] proposent Atwar est la capacité d’améliorer certaines unités de combat dans leurs performances, grâce à l’utilisation des différentes stratégies mises à notre disposition. Cette caractéristique unique[réf. souhaitée] amène le joueur à une plus grande réflexion stratégique, le joueur ne saura pas qu’elle stratégie a opté son adversaire.

Stratégies standards

No Strategy (aucune stratégie) : Les unités restent constantes
Relentless Attack : De meilleures unités d’attaque au détriment d’unités de défense plus faibles
Perfect Defense (défense parfaite) : De meilleures unités de défense au détriment d’unités d’attaque plus faibles
Naval Commander (commandant de la marine) : De meilleurs unités navales au détriment d’unité terrestres plus faibles

Stratégies extensibles

Impérialist (impérialiste) : Unités moins chères (- 30 argent) au détriment d’une attaque plus faible (-1) pour toutes les unités
Sky Menace (menace du ciel) : De meilleures unités aériennes au détriment d’unité terrestres plus faibles
Master Of Stealth (maître de la furtivité) : Unités furtives terrestres moins chères (- 40 argent) au détriment d’unité d’attaque plus faibles.
Blitzkrieg (guerre éclair) : Une meilleure amplitude (+3) et portée visuelle (+2) au détriment d’une défense plus faible pour toutes les unités (-1)
Guérilla Warfare (guérilla) : Une meilleure défense sur les unités terrestres secondaires et des unités furtives terrestre moins chère au détriment d’une attaque et défense plus faible.

Stratégies premium

Lucky Bastard (bâtard chanceux) : De meilleures chances de coups critiques (+10 %), une meilleure portée visuelle (+4) au détriment d’un coût plus élevé sur toutes les unités (+10)
Great Combinator : De petits changements avec les unités d’attaques et de défenses terrestres afin d’améliorer certaines performances.
Iron Fist (poing de fer) : De meilleurs hit-points (+2), une faible portée (-4) au détriment d’unité plus faible pour toutes les unités
Desert Storm (tempête du désert) : De meilleures unités d’attaque aérienne spéciale (hélicoptères), une meilleure défense secondaire terrestre et une meilleure furtivité terrestre au détriment d’unité d’attaque aérienne faible et d’unité d’attaque et de défense terrestre principale faible.
Hybrid Warfare (guerre hybride) : Un mélange entre la guerre irrégulière et conventionnelle

Notes et références

Article publié sur Wikimonde Plus

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