Visual novel

Représentation très répandue parmi les visual novels : un décor, un personnage (ici Wikipe-tan) et une boîte de dialogue.

Un visual novel (ビジュアルノベル, bijuaru noberu?, litt. « roman visuel »), ou roman vidéoludique, souvent abrégé VN, est un genre de jeu vidéo assez populaire au Japon, mais moins connu dans le reste du monde. Le terme visual novel est un wasei-eigo, un mot japonais formé à partir de mots de la langue anglaise. Au Japon, les visual novels sont considérés comme des jeux d'adventure[2].

Ce type de média est plus proche d'un livre que d'un jeu vidéo. Il est constitué d'un cadre dans lequel défile du texte, généralement accompagné d’images et de sons, et qui raconte une histoire. Dans la plupart des visual novels, le lecteur a la possibilité d’intervenir sur le déroulement de l'histoire par l’intermédiaire de choix textuels.

La grande majorité des visual novels ne sortent que sur ordinateur, seul certains visual novels populaires sont portés sur console.
En , la société américaine Hirameki estimait qu'environ 70% des jeux vidéo sur ordinateur au Japon à cette époque étaient des jeux dits « visual novel »[3].

Origine et popularisation du terme

À la base, le terme visual novel provient d'une marque créée par Aquaplus.

Cette marque, visual novel series, fut donnée à la série regroupant les trois premiers jeux que produit le studio Leaf, branche de la société Aquaplus créée l'année suivante, à savoir Shizuku (), Kizuato () et To Heart ()[4],[5].

Ce terme fut utilisé pour se démarquer des sound novels, marque déposée de Chunsoft, car les visual novels accordaient davantage d'importance au graphisme qu'au son.

C'est la société américaine Hirameki qui popularisera le terme auprès de la communauté américaine avec leur slogan « Step inside a visual novel! ». Ils choisirent ce terme car avant cela leurs produits n'était que qualifiés de DVD interactifs, terme trop confus pour une majorité des clients qui ne savaient pas exactement ce qu'ils achetaient[6].

Système de jeu

Visual novel

Un visual novel ne doit pas être pris comme un jeu au sens classique du terme, mais plutôt comme un livre, voire une bande dessinée. On suit une histoire, tout en admirant les images et les animations des personnages. Bien souvent, un fond musical accompagne le tout. Les voix des personnages sont également présentes.

The Portopia Serial Murder Case, sorti en , est considéré comme le précurseur du genre[7].

Les interactions du joueur se limitent donc à faire des choix, cliquer pour lire le texte suivant, ou faire défiler les images et les sons. Une option de défilement automatique, présente dans la plupart des visual novels récents, peut même presque réduire les interactions du joueur à zéro ; seul la sélection de choix demande une interaction du joueur quand ce mode est actif.

Ces jeux possèdent plusieurs histoires (appelées routes). À certains moments, le joueur se voit donc proposer un choix qui influencera l'histoire, la faisant évoluer dans une direction ou une autre. Il existe par conséquent plusieurs fins différentes pour un même visual novel[8].

Certains proposent aussi des mini-jeux ou quelques éléments de jeux de rôle. L'un d'eux, Symphonic Rain , propose de jouer d'un instrument de musique.

Kinetic novel

À la base, le terme kinetic novel (キネティックノベル?) provient d'une marque créée par le studio VisualArt's[9].

Le kinetic novel est un sous-genre du visual novel où le joueur n'intervient pas dans des choix mais déroule simplement l'histoire. Ils ne contiennent donc qu'une histoire, qu'une route.

Les interactions du joueur se limitent donc à cliquer pour lire le texte suivant, ou faire défiler les images et les sons. Une option de défilement automatique, présente dans la plupart des visual novels récents, peut même réduire les interactions du joueur à zéro.

Par exemple la série des When They Cry (Higurashi no naku koro ni, Umineko no naku koro ni et Kikonia no Naku Koro ni) et la série des Narcissu sont tout deux classés dans le sous-genre des kinetic novel.

Caractéristiques d'un visual novel

Les visual novels étant majoritairement des jeux de drague, ils contiennent très souvent des scènes ecchi (voire hentai) destinées à un public adulte, en faisant implicitement un jeu eroge.

Si, comme Clannad ou To Heart, les jeux dits tranche de vie sont les plus nombreux, on peut aussi recenser d'autres styles. En effet, Soul Link et Galaxy Angel  abordent par exemple la science-fiction, Bible Black et Shizuku  sont plus orientés horreur, Higurashi no naku koro ni et Umineko no Naku Koro ni font la part belle aux enquêtes policières, et les jeux de rôle sont également abordés, à l'instar de Sengoku Rance  et Koihime Musō .

La complexité d'un scénario de visual novel peut varier ; autant il peut être captivant et riche, autant il peut n'être qu'un prétexte pour laisser place au Nukige où l'intrigue est secondaire et n'est qu'un prétexte au contenu érotique : on peut citer par exemple Sexfriend ou Discipline: Record of a Crusade .

Les visual novels étant majoritairement des jeux de drague, ils contiennent très souvent des scènes ecchi (voire hentai) destinées à un public adulte, en faisant implicitement un jeu eroge. Quelquefois, ce contenu érotique peut être évité ou varié. Cependant, ceux portés sur console sont quant à eux la plupart du temps dénués de toute scène érotique et deviennent tout public, à l'instar de Shuffle!, Kanon ou Fate/stay night. Le portage sur console d'Aokana: Four Rhythm Across the Blue  présente un exemple et un contre-exemple; sur Playstation 4 le jeu s'est vu censuré alors que le portage pour Nintendo Switch n'a pas été censuré[10],[11]. Par ailleurs, certaines images ecchi d'origine sont parfois même modifiées afin de respecter le public auquel le jeu s'adresse. À l'inverse, on peut trouver des jeux tout public devenant explicitement pour adultes par l'ajout de scènes érotiques : on peut citer par exemple Little Busters! ou To Heart 2. Enfin, certains visual novels sortent et restent tout public, à l'instar d'Ever 17: The Out of Infinity ou de Clannad.

Les jeux de drague mettent le plus souvent en scène un garçon cherchant à séduire une ou plusieurs filles. Toutefois, un sous-genre du visual novel, en expansion, est l'otome game, jeu dont l'héroïne est une fille, pouvant séduire des garçons (ou des filles, selon les jeux).

La grande majorité des visual novels sont réalisés par des amateurs ou semi-professionnels dotés d'un faible budget même s’il existe toutefois des développeurs professionels comme Nitroplus, Âge, le Studio Key...

2 arragements de boîte de texte prédominent le genre ; les boîtes de texte dites ADV et les boîtes de texte dites NVL. Une boîte de texte ADV occupe une petite partie du bas de l'écran pour laisser place aux images et des fois à des éléments de jeu. Une boîte de texte NVL prend quasiment l'ensemble de l'écran pour afficher un maximum de texte. Les boîte de texte ADV peuvent des fois être opaques mais ce n'est que très peu le cas des boîtes NVL qui doivent laisser le joueur entrevoir les images en arrière-plan. La plupart du temps un jeu n'adopte qu'un style de boîte de texte, néanmoins certains jeux alternent entre ces 2 styles ; c'est le cas par exemple de Katawa Shoujo.

Utilisations

Utilisations à des fins éducatives

Exemple d'utilisation du visual novel à des fins éducatives avec le moteur de jeu Ren'Py voir la section « Utilisations à des fins éducatives » de l'article Ren'Py.

Accueil et postérité

Certains jeux de ce type se démarquent largement de leurs concurrents. On peut citer Higurashi no naku koro ni ou Fate/stay night aux scénarios très riches. Ces deux titres ont remporté un grand succès et disposent d'une importante communauté de fans.

Nombreux sont les visual novels devenus très populaires. Leur succès donne lieu à des adaptations en manga ou en anime. On peut notamment citer Clannad, Kanon, To Heart, ou Muv-Luv .

Le marché des visual novels en dehors de l'Asie de l'Est étant très limité, beaucoup de fans de manga et d'anime ne connaissent que ces adaptations.

L'adaptation en roman, bien que plutôt logique, est très peu usuelle ; néanmoins des œuvres ont bien été adaptées en roman, à l'instar d'Umineko no naku koro ni[12].

Controverses

Début septembre 2012, une série d'articles sur le site de l'Association des universités et collèges privés du Vietnam a fortement critiqué les jeux pornographiques et les visual novels, reprochant entre autres à « la grande majorité » de ce genre de jeu d'être des jeux pornographiques contenant des scènes de viol, de violence et d'inceste[13],[14],[15]. En réaction, une forte vague de protestations parmi la communauté des fans de visual novels au Vietnam s'est manifestée sur des forums et sites web vietnamiens populaires[16].

Hors du Japon

Traductions

La quasi-totalité des visual novels sont écrits par des studios japonais, et ceux qui ont peu de succès ne sont, généralement, jamais traduits en aucune autre langue. Pour les autres, les premiers traducteurs sont parfois des groupes de fans, le plus souvent anglophones, voulant permettre à un public plus large d'en profiter. Parfois, par la suite, le jeu connaît une distribution officielle en Occident, généralement traduit en anglais ; parfois, le travail des fans est gardé, parfois, la traduction est refaite par une équipe professionnelle ou plus rare, des fans créent un correctif de la traduction officielle.

Par exemple, Sekai Project, l'équipe de fans ayant traduit en anglais School Days a collaboré avec JAST USA pour officialiser leur traduction[17] puis par la suite, ils créèrent leur propre société éponyme[18].

Aujourd'hui, Sekai Project est un acteur majeur dans le domaine de la traduction de visual novels avec environ une centaine de visual novels au compteur[19].

Autre exemple, l'équipe de fan Committee of Zero a créée un correctif de la traduction anglaise officielle de Steins;Gate produite par JAST USA[20].

Depuis mi-2009, les visual novels traduits en français connaissent une expansion conséquente. Plusieurs groupes de traduction, tels que Kawa-Soft, ont vu le jour et plusieurs projets de visual novels français sont en cours.

La traduction du sanglot des cigales (abrégé Higurashi en japonais) réalisée par Pierre Bancov est un exemple notable de l'autoédition de visual novel, de plus en France.

Ambiguïté sound novel - visual novel

Un sound novel (サウンドノベル, saundo noberu?, litt. « roman sonore ») est un genre de jeu très proche du visual novel qui privilégie le son et la musique aux graphismes. Ce genre reste une continuation du jeu d'aventure indépendante au visual novel malgré les similitudes très fortes entre les deux genres.

En dehors du Japon, le terme « sound novel » est très obscur et rarement utilisé car très peu de jeux de ce genre sont disponibles en anglais et parce que beaucoup de jeux sont simplement reclassés en visual novel par les fans à l'international.

Par exemple, sur la base de donnée de visual novels la plus connue internationalement, The Visual Novel Database (ou VNDB), les sound novels de la série When They Cry sont présents[21].

Médiatisation

En francophonie

La médiatisation des visual novels en francophonie est très réduite, les médias traditionnels n'en parlent pas, seul certains fans francophones du genre essayent de populariser les visual novels à un public plus large.

Sources d'informations sur les visual novels

Les sources d'informations concernant les visual novels sont quasi-inexistantes dans le monde francophone, les seules interviews trouvables facilement ne concernent qu'Higurashi (interviews de Pierre Bancov le traducteur[22],[23],[24] et Ryūkishi07[25]) et les acteurs principaux du visual novel en France (Kawa-Soft[24] et, comme cité précédemment, Pierre Bancov[22],[23],[24])

Émissions et chaînes dédiées aux visual novels

Des émissions sur les visual novels existent sur YouTube par exemple bien que noyés par l'algorythme dû au peu de spectateurs. On peut citer notamment l'émission Visual Nova.

Les chaînes de Let's Play sont à peine plus populaire, la chaîne la plus notable, celle de Xeyl, bien qu'elle ne sois pas consacrée qu'aux visual novels, s'est formée une communauté très liée à ceux-ci car les Let's Play de Katawa Shoujo et d'Higurashi restent les séries les plus populaires de cette chaîne.

Associations popularisants les visual novels

Kawa-Soft reste à ce jour la seule association en France à populariser les visual novels dans le monde francophone[réf. souhaitée].

Édition

En France

Pierre Bancov évoquait dans plusieurs interviews[22],[23],[24] la difficulté d'éditer des visual novels en France, notamment concernant le financement et sur le fait que le PEGI ne considère pas ce genre comme des jeux vidéo à part entière[26].

Productions hors Japon

Production en Occident

Certains jeux sont développés par des équipes occidentales indépendantes, comme Katawa Shoujo (Four Leaf Studios). L'idée initiale de ce jeu vient d'un dessin posté sur l'imageboard 4chan.

Les productions de visual novels provenant de l'Occident sont souvent plus opportunes à adopter un style graphique autre que le style « manga ».

Production en Orient (hors Japon)

Productions d'autres régions du monde

Développeurs notables de visual novels

(ordre alphabétique)

Moteurs de jeu notables de visual novels

(ordre alphabétique)

Notes et références

  1. (ja) « ノベルゲーム(のべるげーむ)とは », sur Kotobank (consulté le 3 septembre 2020).
  2. « AMN et Anime Advanced annoncent des démos de jeux d'anime », Hirameki International Group Inc., (consulté le 6 juillet 2020)
  3. (en) Leaf, « Jaquette (1) du jeu To Heart avec l'inscription "Leaf Visual Novel Series Vol.3" », sur giantbomb1.cbsistatic.com (consulté le 6 juillet 2020)
  4. (ja) Leaf, « Jaquette (2) du jeu To Heart avec l'inscription "Leaf Visual Novel Vol.3" », sur wikimedia.org, (consulté le 6 juillet 2020)
  5. (en) "Bowl of Lentils" (pseudonyme), « Hirameki: The Forgotten Company that Defined Visual Novels », sur youtube.com, (consulté le 21 juin 2020)
  6. Klug et Lebowitz 2010, p. 194
  7. (ja) « Page "À propos" du site kineticnovel.jp qui montre Planetarian et d'autres jeux appartenant à VisualArt's », sur kineticnovel.jp (consulté le 21 juin 2020)
  8. (en) PQubeGames, « Communication de PQubes concernant la censure de la version PS4 d'Aokana », (en) Retranscription textuelle de l'image : We have received requests for clarification around the potential scene modification on our upcoming Visual Novel release Aokana: Four Rythms Across the Blue. These changes apply to the Playstation 4 version only and contain amendments to a selection of images and text found in the game. This includes four scenes which have been modified and three scenes which have been removed completely. Many thanks to our fans and community for their continued suport of our releases., sur twitter.com, (consulté le 31 août 2020)
  9. (en) PQubeGames, « Réponse de PQubesGames, la version switch d'Aokana reste inchangée et n'est pas censurée. », (en) Retranscription textuelle de la réponse : The switch version is coming out physically and digitally with no changes, sur twitter.com, (consulté le 31 août 2020)
  10. (ja) « Romans Umineko », sur 講談社BOOK倶楽部 (consulté le 27 septembre 2020)
  11. (vi) « Article Giaoduc.net.vn 1 » (consulté le 21 juin 2020).
  12. (vi) « Article Giaoduc.net.vn 2 » (consulté le 21 juin 2020).
  13. (vi) « Article Giaoduc.net.vn 3 » (consulté le 21 juin 2020).
  14. (vi) « Article Gamek.vn » (consulté le 21 juin 2020).
  15. (en-US) JAST USA, « School Days is coming in English! », sur web.archive.org, (consulté le 10 octobre 2020)
  16. (en) « Page du groupe Steam de Sekai Project (voir description du groupe) » (consulté le 21 juin 2020).
  17. « Éditeur Steam : Sekai Project », sur store.steampowered.com (consulté le 21 juin 2020)
  18. (en) « Page du correctif du groupe de fan Committee of Zero pour traduction officielle de Steins;Gate » (consulté le 21 juin 2020).
  19. (en) The Visual Novel Database, « Recherche « When they cry » montrant les jeux de la série », sur vndb.org (consulté le 20 octobre 2020)
  20. a b et c « Interview: Saffran Prod et l'édition des JV/VN en France. - La difficulté à éditer et traduire un jeu en France. », sur Gameblog (consulté le 3 octobre 2020)
  21. a b et c chiserei, « Interview de Pierre Bancov de chiserei », sur youtube.com, (consulté le 3 octobre 2020)
  22. a b c et d Jonetsu, « Kawasoft/PBsaffran - Le visual novel en France », sur youtube.com, (consulté le 3 octobre 2020)
  23. « [Rediff] Interview de Ryukishi07 – Auteur chapeauté – Néant Vert » (consulté le 3 octobre 2020)
  24. « Le sanglot des cigales - Page PEGI », sur www.hinamizawa.fr (consulté le 5 octobre 2020)

Voir aussi

Bibliographie

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

  • (en) Chris Klug et Josiah Lebowitz, Interactive Storytelling for Video Games : A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories, , 332 p. (lire en ligne), p. 194 Document utilisé pour la rédaction de l’article

Articles connexes

Liens externes